Interview: Michael Arias

Interview: Michael Arias

Mit seinem Spielfilm-Debüt TEKKONKINKREET gelang Michael Arias vor zehn Jahren als erstem Nicht-Japaner der Traum vieler Anime-Fans: Regisseur eines Anime-Films zu sein. Auf der Nippon Connection sprachen wir mit Michael Arias über seinen neuen Film HARMONY, ein geplatztes Projekt und darüber, wie man dazu kommt, ein Remake eines Til Schweiger-Films zu drehen.

When Michael Arias debuted with his movie TEKKONKINKREET ten years ago, he not only lived the dream of the dedicated anime fan, but also became the first non-Japanese director of a feature-length animated movie. At the Japanese Film Festival Nippon Connection we talked with Arias about his new movie HARMONY, a project that never happened and how he came to direct a remake of a German movie starring Til Schweiger. ENGLISH VERSION below!

 

Mein erster Gedanke nach der HARMONY-Vorführung war, dass ich erstmal dringend eine rauchen muss. Der Film beschäftigt sich so sehr mit Gesundheit und wie diese das Denken beherrscht. War es das was dich an HARMONY gereizt hat?

Nun ja, der Film basiert auf einem Roman von einem Autor mit dem Künstlernamen Project Itoh. Während er an ihm schrieb, machte er eine Chemo-Therapie, um seinen Hirntumor zu behandeln, an dem er letztlich starb. Er verbrachte eine Menge Zeit im Krankenhaus. Ich denke, dass er dadurch viel darüber nachdachte, auf welche Weisen wir uns dem Gesundheitssystem unterwerfen – Ärzte, Medikamente, was wir alles aufgeben, wenn uns dem Gesundheitsplan unterwerfen. HARMONY handelt davon, wie unsere Körper von der Gesundheitstechnologie in Beschlag genommen werden. Mit der von ihm entworfenen Gesundheitsgesellschaft hat Itoh ein Hilfsmittel gefunden, um aufzuzeigen, wie wir mit Technologie umgehen. Trotzdem denke ich, dass er vor allem sagen wollte, dass Privatsphäre eine Versimplifizierung ist.

Inwiefern?

Wenn wir uns vorbehaltlos dem System aussetzen, tun wir das ohne zu verhandeln, wir geben alles umsonst. In unserer modernen Welt heißt das, dass wir uns an Firmen ausliefern. Wir werden nicht wissen, ob wir etwas verloren haben, bevor es zu spät ist und wir es nicht wiedererlangenkönnen. Es ist angenehm, wenn die Maschine dir sagt: mach das nicht, schlaf mal mehr, sonst liegst du am Boden! Aber das heißt auch, den freien Willen aufgeben, die Möglichkeit die Art zu wählen, auf welche wir Fehler machen werden – und das ist wichtig! Wenn wir zum Beispiel unsere Navi-App auf dem Smartphone benutzen, um an einen bestimmten Ort zu gelangen, dann wählen wir nicht, wie wir dort hinkommen. Wir legen alles in die Hände einer Firma, eines Systems. Im Grunde wissen wir nicht, ob der angezeigte Weg wirklich der schnellste ist. Ich frage mich, wenn es uns egal ist, auf welche Weise wir etwas tun, was ist dann noch von Bedeutung?

Zu Beginn des Films gibt es einen Satz über die scheinbar freundliche Gesellschaft. Letztlich ist aber auch die Freundlichkeit nur eine Machttechnik. Du hast gerade Google erwähnt. Auf der Oberfläche sieht es freundlich aus, aber…

Ja, tu nichts Böses! Klingt eher wie das, was der Böse sagt. Ja, alles ist schön freundlich und pink. (Anmerkung: der Film zeigt eine Gesellschaft, die fanatischen Gebrauch von der Farbe macht)

Die Frage ist, wie können wir dagegen ankommen? Leisten wir bereits Widerstand, wenn wir eine Zigarette rauchen?

Ich denke, es liegt auf der Hand was Itoh denkt. Denn das Satirische an der Geschichte ist, dass diese Mädchen nicht einfach rebellisch sein können. Die einzige Sache, über die sie noch frei verfügen, ist, ob sie leben oder sterben. Der Freitod des Mädchens ist ihre Rebellion als Teenagerin. Darin besteht die Satire alá Jonathan Swift. Ich sehe in dem Stoff eher einen Horror-Geschichte als eine Komödie.

War es dieser satirische Kern, der dich gereizt hat?

Ursprünglich wurde ich von Fuji Television gebeten bei THE GENOCIDAL ORGAN Regie zu führen (Anmerkung: Project Itohs erster Roman). Das wäre in die Richtung Militär-Action gegangen und hat mir nicht so recht zugesagt. Ich hab abgelehnt. Aber da hatte ich bereits HARMONY gelesen. Genau genommen, schon Jahre vorher, als ich versuchte, HARMONY als Spielfilm umzusetzen. Als ich den Produzenten von Fuji Television erzählte, dass HARMONY eines meiner Lieblingsbücher sei, stellten sie das Projekt um, sodass ich HARMONY übernehmen konnte. Shuko Murase, der noch nicht angefangen hatte, daran zu arbeiten, übernahm GENOCIDAL ORGAN, was ich auch mehr für sein Spielfeld halte.

Fühlte sich das Regieführen diesmal anders an als zehn Jahre zuvor bei TEKKONKINKREET, jetzt da du dir den Regiestuhl mit Takashi Nakamura geteilt hast?

Klar, ganz anders. Obwohl ich bei TEKKON Regie gemacht habe, war es letztlich eine große gemeinsame Anstrengung. Aber der wirkliche Unterschied ist… Jetzt ist mir klar, warum die meisten Regie-Teams alle aus Brüdern, Schwestern oder Ehemann und – frau bestehen. Es gibt einen Grund dafür, dass man selten Co-Regie führt. Es ist einfach sehr schwer, zwei Führungsstile zu nehmen und einen gemeinsamen Vektor daraus zu synthetisieren.

Wie habt ihr euch die Arbeit aufgeteilt?

Darüber haben wir so gut wie nicht geredet. Wir hatten wenig Zeit. Im Laufe des Projekts begann ich mich vor allem auf die visuellen Effekte, das grafische Design und anderen visuellen Kram zu kümmern. Nakamura-san konzentrierte sich als Trickfilmzeichner mehr auf die Charakteranimation. Es war insgesamt mehr eine Sache der Notwendigkeit als die einer Strategie.

Wenn man sich die Animation oder die Art wie in HARMONY erzählt wird anschaut, bekommt man den Eindruck, dass es ein ganz anderer Ansatz ist als in TEKKONKINKREET. Wie würdest du sagen, kam es dazu? Wolltet ihr etwas Neues probieren? Oder gab es gewisse Zugeständnisse ans Genre?

Vieles davon war der finanziellen Not geschuldet. TEKKON hatte zwar kein übergroßes, aber ein trotzdem gutes Budget. Wichtiger noch, wir hatten Zeit zum Ausprobieren. Deswegen sieht TEKKONKINKREET so aus wie es aussieht. Wir konnten machen was wir wollten. Für HARMONY hatten wir viel weniger Zeit. Wir mussten viel 3D-Computer-Grafik verwenden, einfach weil wir nicht die gleiche Zeit hatten wie im traditionellen Zeichentrickfilm. Wir versuchten das Beste aus dem zu machen, was wir hatten. Das ist ein Grund. Der andere ist, dass wir mit ganz anderen Leuten zusammenarbeiteten. Andere Art Director, andere Computergrafiker usw. Und letztlich haben Nakamura und ich natürlich auch unterschiedliche Geschmäcker.

Wie sieht Nakamuras Geschmack aus?

Das wüsste ich keine gute Beschreibung…

Ist es mehr eine Stilfrage oder eine Frage des Erzählens?

Beides. Ich denke der Film, der am Ende dabei herausgekommen ist, war in mehrerlei Hinsicht ein Kompromiss, wenn es darum ging all unsere Meinungen, all unsere Geschmäcker einzubringen und trotzdem etwas in sich Schlüssiges herauszubekommen. Da Nakamura-san sowohl viel mehr Erfahrung hat als auch eine deutlich längere Karriere als ich, habe ich mich, wenn es Meinungsunterschiede gab, meistens seiner Meinung gebeugt. Wir hatten keine Zeit, jede Entscheidung zu debattieren.

Wie viel Zeit hattet ihr insgesamt?

Nakamura und ich haben ungefähr eineinhalb Jahre zusammengearbeitet. Davor hatte ich circa acht, neun Monate am Drehbuch geschrieben und erste Konzeptzeichnungen angefertigt. Als Regisseur weißt du nie, ob du die richtigen Entscheidungen triffst. Du musst so viele Dinge entscheiden. Oftmals ist es wichtiger, überhaupt eine Entscheidung zu fällen als die richtige zu fällen. Einfach der Tatsache geschuldet, dass du nie weißt, ob es die richtige Entscheidung ist.

Der beste Weg für mich, schnell voranzukommen, ist meinem Instinkt zu folgen. Und bei jedem von uns liegt der Instinkt vielleicht gerade mal zur Hälfte richtig – mit Glück. Was du am Ende rauskriegst, bist also zweifellos du selbst. Nur ist es vielleicht nicht die Seite von dir, die du den Leuten zeigen wolltest. Als uns bei diesem Projekt die Zeit davon lief, dachte ich nur noch an die visuellen Effekte, an die Bildschirm-Grafiken und all die Informationen, die wir darstellen mussten. Von all dem gibt es diesmal recht viel. Wäre es ein größeres Projekt gewesen, hätten wir jemanden gehabt, der allein das entworfen hätte. So aber, habe ich mich selbst um die Architektur, die Bildschirm-Grafiken etc. gekümmert. Mir macht das auch Spaß, aber normalerweise würde ich mit einem Art Director zusammenarbeiten, um alles vorher festzulegen, damit man später eine Auswahl hat statt alles im laufenden Betrieb fertigkriegen zu müssen.

Ist es schwieriger geworden, einen Zeichentrickfilm produziert zu bekommen im Vergleich zur Zeit als TEKKONKINKREET entstanden ist?

Nein, ich denke mit TEKKONKINKREET hatten wir großes Glück. Damals war ich gerade mit der ANIMATRIX fertig, die unglaublich erfolgreich war. Dadurch konnte ich viel Geld für TEKKON beschaffen, obwohl TEKKON zwar nicht unbekannt, aber definitiv kein Mainstream war. Aber selbst unter den gleichen Bedingung, wäre ich heute nicht im Stande noch einmal so ein Team wie damals zusammenzustellen. Außerdem gab es einen anderen Film, der auf Material von Taiyo Matsumoto basierte und in Japan ein großer Erfolg war. Das war genau zur Zeit bevor wir anfingen, Geld zusammenzubekommen. All diese Dinge haben sich für TEKKON sehr glücklich gefügt. Das war nicht geplant, sondern großes Glück.

Wäre ein Film wie TEKKONKINKREET oder, sagen wir MIND GAME, heute noch bei Studio 4°C möglich?

MIND GAME… Ich weiß nicht. Es ist ein Wunder, dass er entstanden ist. Ich meine, es ist auch bei jedem schlechten Film ein Wunder, dass er entsteht, aber MIND GAME ist ein so großartiger und einzigartiger Film. Ich weiß nicht, ob das Studio weiter solch verrückte Projekte machen wird. Ich bin eigenständig und deshalb nur dort, wenn ich an meinen eigenen Projekten arbeite.

In den letzten paar Jahren fühlte es sich so an, als würden sie an nichts anderem arbeiten als an den BERSERK-Filmen.

Ja, mehr an firmenübergreifenden Produktionen. Da ist auch nichts gegen einzuwenden, aber das ist einfach nicht mein Ding. Es ist außerdem so, dass viele Leute das Studio verlassen haben und neue sind gekommen. Als ich dort fest arbeitete, waren die meisten Leute im Studio wegen Koji Morimoto dort. Sie wollten mit ihm zusammenarbeiten, weil sie durch ihn beeinflusst worden waren. Das hat einen gewissen Typ Mensch dort versammelt. Aber jetzt ist er weg. Die Leute, die jetzt zu Studio 4°C kommen, sind hauptsächlich wegen dessen Produzentin Eiko Tanaka dort. Vielleicht wissen sie nichts von der neuen Situation und wollen noch immer Fime wie TEKKONKINKREET machen. Aber vielleicht wollen sie eben genau den nächsten BERSERK-Film machen. Es gibt immer noch etwas, das sie anzieht, aber die Situation ist mittlerweile eine deutlich andere. Alles dreht sich um die Produzentin, nicht um Morimoto.

Wo möchtest du von hier an als Regisseur hin? Zwischen HARMONY und TEKKONKINKREET hast du u.a. den deutschen Film KNOCKING ON HEAVEN’S DOOR mit Deutschland-Hausmarke Til Schweiger adaptiert.

Ja, kannst du dir das vorstellen?

Ehrlichgesagt, zunächst konnte ich das nicht.

Ja, das war eine witzige Sache.

Heutzutage ist Til Schweiger ja mehr als nur der Schauspieler von damals. Er hat sich zu einem der größten Produzenten in Deutschland gemausert. Und nicht unbedingt im guten Sinne!

Er ist jetzt eine Art Mogul, oder?

Könnte man sagen!

Ja, ich habe das damals als meine erste Realfilm-Erfahrung gemacht. Danach hab ich noch ein paar Kurzfilme gedreht, mit denen ich sehr zufrieden bin. Dann noch eine Menge Musikvideos, ein bisschen Werbung und dann habe ich einige Jahre an einem Projekt gearbeitet, das in sich zusammengefallen ist. Da ist jetzt eine Leerstelle.

Ein Anime oder ein Spielfilm?

Eine Anime-Umsetzung eines Mangas. Ich darf den Namen nicht sagen, aber es war ein Super-Bestseller. Ich wurde als Regisseur angefragt und hatte echt mein Herz dran verloren. Es waren einige coole neue Techniken für das Projekt geplant, aber niemand wird es je sehen. Es sah wirklich einzigartig aus. Manchmal soll es einfach nicht sein.

Besteht zumindest die Chance auf ein Artbook?

Nein, das Material wird nie das Licht der Welt erblicken. Das ist sehr bedauerlich. Das war echt ein langes Stück Zeit unmittelbar bevor HARMONY sich ergeben hat. Ich war deshalb sehr froh, die Chance zu bekommen, HARMONY zu machen, obwohl ich Zeichentrick zu dem Zeitpunkt schon satt hatte. Einfach wegen dieser Negativerfahrung, zwei Jahre an einem Projekt zu arbeiten, um ihm dann beim Zerfallen zuzusehen.

Aber die Til Schweiger-Umsetzung war witzig. Ich war ursprünglich gar nicht der Regisseur. Ein anderer Typ aus der Animation hatte daran gearbeitet. Ich vermute, dass er schon früh das Interesse am Projekt verlor. Sie hatten einen ersten Drehbuchentwurf, aber nicht viel mehr. Als ich zur Berlinale in Berlin war, traf ich dort einen japanischen Produzenten, den ich schon kannte. Wir verbrachten viel Zeit auf dem Festival und ich erzählte ihm, dass ich gerne einen Spielfilm machen würde. Er sagte, nun ja, es gäbe da eine offene Stelle. Ich dachte nicht viel darüber nach und sagte zu. Letzten Endes war genau das die richtige Entscheidung: nicht zu viel darüber nachzudenken. Obwohl das Original weit weg von meinen Vorlieben ist, brachte ich es fertig, mich dafür zu begeistern. Nicht so sehr mit dem Original, aber mit der Idee des Films an sich. Ich bin recht stolz darauf, obwohl der ganze Dreh daraus bestand, dass ich rausfinden musste, wie man einen Realfilm dreht. Es war chaotisch.

Weil Realfilm-Regie ihrer Natur nach chaotischer ist als Zeichentrick-Regie?

Im Zeichentrick hat man viel Zeit. Nicht, dass du Zeit zum nachbessern hast, aber in TEKKON hatten wir ungefähr 1600 Einstellungen. Weil jede Einstellung lange braucht, bis sie steht, hat man über die einzelnen Arbeitsschritte hinweg viel Zeit, um zu sehen, was funktioniert, was nicht, worin die unterschiedlichen Stärken der Leute stecken und was das beste für die Story ist. Alles wird gestoryboarded, alles wird besprochen. Auf diese Weise verinnerlicht man jede Entscheidung, jeden Schritt und wird zu einer Art Feinmechaniker.

Wo fühlst du dich wohler: im Zeichentrick oder im Realfilm? Was würdest du wählen, wenn dir beides angeboten würde?

Aktuell? Den Realfilm! Ich mache jetzt schon so lange Zeichentrick. Nach HEAVEN’S DOOR und den Kurzfilmen hatte ich das Gefühl, dass ich endlich an dem Punkt angekommen war, um Experimente zu wagen. Im Gegensatz zu den ersten Realfilmdrehs, bei denen ich noch über dies und das nachdachte und schon die letzte Klappe fiel. Man hat einfach keine Zeit im Low Budget-Realfilm, um groß auszuprobieren.

Es gibt diese fortlaufende Debatte, ob ehemalige Anime-Regisseure das Zeug für den Realfilm haben (Oshii, Anno u.a.). Hat dich diese Frage jemals beunruhigt?

Aber ich bin ja kein ausgebildeter Trickfilmzeichner. In der Hinsicht, ist das was anderes, denke ich. Ich mag den Zusammenarbeit in Echtzeit, die Stimmung im Realfilm. Die ist in der Tat eine andere. Mir scheint jedoch, dass eines der schönsten Dinge im Zeichentrickfilm im Realfilm nur schwer zu erreichen ist: dass all diese Leute bis in die Fingerspitzen alles geben. Dadurch bekommt man etwas so Künstlerisches, so Einzigartiges. Es ist auf eine Art handgemacht, wie du sie im Low Budget-Realfilm so leicht nicht hinkriegst. Zeichentrick hält sich deswegen über lange Zeit. Er hat ein gewisse Schwere.

Letzte Frage, wen bewunderst du heutzutage im Anime-Film?
Zurzeit? Die meisten meiner Lieblingsanimes sind alt. Ich könnte die erste halbe Stunde von AKIRA wieder und wieder anschauen und hätte noch nicht genug. Aber es gibt auch anderes. Ich mag Morimotos NOISEMAN SOUND INSECT. Zugegeben, der ist mittlerweile auch schon alt. Das ist ein unglaublich origineller Film, einfach bewundernswert. Ich liebe Yuasa, ich finde er hat mit PING PONG (Anmerkung: wie TEKKONKINKREET auch eine Taiyo Matsumoto Manga-Umsetzung) tolle Arbeit gemacht, wirklich klasse. MIND GAME gehört zu meinen absoluten Anime-Lieblingsfilmen. Kein Film, den ich so machen würde, aber ich halte ihn für unglaublich originell.

 

Mehr über Michael Arias und seine Projekte unter michaelarias.net. Unsere HARMONY-Kritik findet ihr hier.

ENGLISH VERSION

 

My first thought after the screening of HARMONY was: I need to smoke a cigarette so bad. The movie is so much about health and how it dominates our thinking. Was it this topic that got you interested in the project?

Well, this movie is based on a novel by a guy whose pen name was Project Itoh. While he was writing it, he was undergoing chemo therapy treatment for brain cancer of which he eventually died. He spent a lot of time in the hospital. I think that probably got him thinking a lot about our different ways that we submit to the health system – doctors, drugs, what we give up when we sign ourselves over to regimen. HARMONY deals with the way how our bodies are inhabited by the health technology. Itoh creating this health society is a convenient device for exploring the way we interact with technology. At the same time I think what he really wanted to talk about was to say that privacy is an oversimplification.

In what way?

If we expose ourselves without reservation to the system, we do that without negotiation, we give it away for free. In our modern world this means giving ourselves up to corporations. We’re not going to know if we lost something until it’s to late to get it back. It’s nice when the machine tells you: don’t do that, you will screw up, sleep more! But it also means to give up free will, the ability to choose the way you’re going to make a mistake – which is important. For example, when we’re using our smart phone navigation system to get to a certain location, then we’re not choosing how we’re going to get there. We are putting a lot of faith in one company or system. We don’t actually know that this is the fastest way possible. I think, if it doesn’t matter how we do something, then what does matter? One of the things that defines us is how we do things, how we get things.

There is a line early in the movie about the seeming friendliness of society –which, in fact, is only a technology of power. You just mentioned Google. It seems friendly, but…

Yeah, don’t be evil! It sounds like what the evil person says. Yeah, it’s all friendly, all pink (Note: in the movie society it depicted obsessed with the color pink).

The question is, how can we resist? Is smoking a cigarette already a form of resistance?

Well, I think it’s pretty clear what Itoh thinks. Because the satire of the story is that these girls can’t just be rebellious kids. The only thing these girls have control of is whether they live or die. The girl’s suicide is her teenage rebellion. That’s the satire. Satire in Jonathan Swift-mode. I don’t think it’s a comedy if anything, more a horror story.

Was this what attracted you to the material?

I was initially asked by Fuji Television to direct THE GENOCIDAL ORGAN (Note: Project Itoh’s first novel). It’s a military action thing and it didn’t really appeal to me. I declined. But I had read HARMONY already. That was actually years before when I was trying to make HARMONY as a live action film. When I told them that HARMONY was one of my favorite books, the producers at Fuji Television reengineered the project so that I would be directing HARMONY. Shuko Murase, who hadn’t begun work on HARMONY yet took over GENOCIDAL ORGAN, which I think is more his kind of zone.

Did directing feel different from directing TEKKONKINKREET ten years ago, as you shared the position with Takashi Nakamura this time?

Oh yeah, totally different. TEKKON, even though I was the director, was very much of a collaborative effort. But the real difference… Now I know why all the directing teams are all like brothers, sisters or husbands and wives. There is a reason why you don’t see a lot of people co-directing. Because it’s very difficult to take two peoples’ leadership and synthesize one vector from it.

How did you divide the work between each other?

We didn’t really talk about that. We had very little time. As the project progressed, I ended up focusing much more on the visual effects, the graphic design and other visual stuff. Nakamura-san focused more on the character animation, which is his background. It was more a matter of necessity than of strategy.

When you look at the animation and how the story is told in HARMONY it feels like a very different approach than in TEKKONKINKREET. What would you say, how did it turn out this way? Is this something you wanted to try out? Or were there certain concessions to the genre?

A lot of it was a matter of financial necessity. TEKKON wasn’t a huge budget movie, but we had quite a good budget. More importantly, we had a lot of time to experiment. That’s why it looks the way it does. We got to do anything we wanted to do. With HARMONY we had much less time. We had to use a lot of 3D-computer graphics animation, just because we didn’t have a lot of time to execute along compared to traditional animation. We were trying to do the best with what we had. That’s part of it. The other part is working with a very different group of people. Different art directors, different computer graphics staff, and then the fact that Nakamura and I have different tastes.

What’s his taste like?

I don’t even know how to characterize it…

Is it more about style or the way how he likes to tell the story?

All of that. I think in the movie we ended up with is a certain amount of compromise involved on both sides regarding incorporating all of our opinions, all of our tastes and still keep something that feels consistent. Because Nakamura-san has a lot more experience and a much longer career than I do, if there was a difference in opinion, most times I defered to his opinion. We didn’t have a lot of time to debate every decision.

How much time did you have?

Nakamura and I worked together for about a year and a half. Before that I had worked on the script and some initial designs for about eight or nine months. As a director you never know, if you’re making the right decisions. There are so many things you have to decide. A lot of times it’s more important to make a decision than it is to make the right decision. Because you just don’t know, if it’s the right decision.

The best way for me to move forward quickly is to follow my instinct. And as it is with anyone: your instincts are only right maybe half the time – if you are lucky. So what you get is, without a doubt, you. It’s just maybe not the “you” you want to show people. This time, as we were running out of days, all I thought about was the visual effects. The screen graphics and all the information that we had to show. There is quite a bit of it this time. Had this been a bigger project we would have had someone just designing that stuff. Whereas this time I was designing architecture, screen graphics etc. I like doing it, but normally I would work with an art director to define along that stuff, have choices first rather than create something on the fly.

Listening to you I get the impression it’s becoming harder to produce animation at all compared to the time when TEKKONKINKREET happened.

No, I think with TEKKONKINKREET we got very lucky. Back then, I had just finished the ANIMATRIX, which was incredibly successful. So I was able to raise a lot of money for TEKKON, even though TEKKON was not unknown, but definitely not mainstream. Even with the same situation today I wouldn’t be able to put that same kind of team together. What’s more, there was another movie based on the work of Taiyo Matsumoto which was a huge success in Japan, right before we were starting to raise the money for it. All these things worked out in a very nice way for TEKKON. Those weren’t planned and great luck.

Would something like TEKKONKINKREET or, even say MIND GAME, be possible at Studio 4°C today?

MIND GAME… I don’t know. It’s a miracle that it happened. I mean it’s a miracle that even bad movies get made, but MIND GAME is such a great and unique movie. I don’t know if the studio is going to do more kind of crazy projects like that. I’m freelance, so I just go there when I’m working on my on stuff.

In the last couple of years it felt like they were only doing these new BERSERK movies.

Yeah, more corporate productions. Not to take anything away from that, it’s just not my taste. Also, a lot of people have left the studio and new people have come. When I was working there most of the people in the studio were there because they were real fans of Koji Morimoto. They wanted to work with him because they were influenced by him somehow. That gathered a certain type of people there. But he’s gone now. So the people who are there now, they’re gathering there because they want to work with Studio 4°C’s producer Eiko Tanaka. Maybe they don’t know the situation and want to make a movie like TEKKONKINKREET. Or maybe they want to do the next BERSERK. There is something that brings them there, but the situation in the studio is very different now. It’s much more centered on the producer than it is on Morimoto.

From this point on: where do you want to go as a director? Between this movie and TEKKONKINKREET you did an adaptation of a German movie called KNOCKING ON HEAVEN’S DOOR, starring Germany’s very own Til Schweiger.

Yeah, can you believe that?

Actually, I couldn’t at first.

Yeah, that was funny.

Because nowadays Til Schweiger is much more than just the actor that he was in this movie. He’s become one of Germany’s super-producers. And not in a good way!

Like a mogul, right?

You could say so!

Yeah, I did that as my live action feature experience. Then I did a couple of live action short films that I’m really happy with. Then a bunch of music videos, some commercial work and then I spent a couple of years making a project that self-destructed. That’s an empty space now.

In animation or live action?

An animated project, an adaptation of a manga. I can’t tell the name, but it was a super-bestseller. I was hired as a director and really fell in love with it. There was some cool technology involved in the project, but no one is ever going to see it. It was really unique looking. Sometimes it just doesn’t work out.

Any chance of an art book at least?

No, it’s never going see the light of day. It’s unfortunate. But that was a very long block of time, right before HARMONY happened. So I was very glad to have the chance to do HARMONY, even though I was already kind of sick working in animation. Just because of the negative experience of working on a project for two years and having it disintegrate.

But that Til Schweiger adaptation was kind of a funny. I wasn’t the original director. An animation guy had been working on that. I think he lost interest in the project on a very early stage. They had a rough draft of a script, but nothing much else. I was in Berlin at the Berlinale for TEKKONKINKREET. There I met a Japanese producer whom I knew. We spent a lot of time together at the festival and I told him I really wanted to make a live action feature. He said, well, we have this job opening, and I didn’t really think about it. In the end, that was the right decision: not to think too much about it. Even though the original thing is so far away from my kind of taste, I managed to fall in love with it. Not the original so much as the idea itself. I’m quite proud of it, even though I was trying to figure out how to direct live action while I was doing it. It’s kind of a mess.

Because directing live action is by its nature more a mess than directing animation?

In animation you have a lot of time. Not so much as to make adjustments. But in TEKKON we had around 1600 shots in the movie. Because each shot takes a long time, you have a lot of time as you’re going through those stages of each shot to see what’s working right, what different people’s strengths are, what is going to help the story best. Everything is storyboarded and talked about. You are able to internalize every decision, every move and tweek it.

Where do you feel more comfortable: animation or live action? Which would you choose if you got offered a project in each?

Right now? Live action! Because I’ve been doing animation now for a long time. After HEAVEN’S DOOR and the short films, I felt like I was finally getting to the point where I could start experimenting. Whereas a lot of the first experiences directing live action felt like I was still thinking about stuff and then it was already over. There is no time in low budget live action to experiment.

There is an ongoing debate whether or not former animation directors are succeeding in live action (Oshii, Anno among others). Was that ever a concern to you?

I’m not an animator, I don’t come from an animation background. So I think it’s probably a little different. I like the real time collaboration, the vibe of live action. It’s really different. I feel like one of the beautiful things in animation that’s very hard to achieve in live action is the result of having all these people putting all their energy to their fingertips. It’s all hand made. You get something that’s artisinal and so unique. It’s handcrafted in a way that’s not easy to achieve in a low budgeted live action movie. Animation lasts for a long time. It’s got a certain weight.

Last question, who’s got your admiration in animation nowadays?

Right now? Some of my favorite stuff is old. I could watch the first half hour of AKIRA over and over and never get tired of it. But there is other stuff. I like Morimoto’s NOISEMAN SOUND INSECT. Which, to be honest, is also an old movie now. I think it’s an incredibly original work, just beautiful. I love Yuasa. I really think he did a nice job with PING PONG (Note: like TEKKONKINKREET also a Taiyo Matsumoto manga adaptation), it’s really good. MIND GAME is one of my favorite animated movies. It’s not what I want to make myself, but I think it’s incredibly original.

 

More about Michael Arias and his projects at michaelarias.net. Click here for our HARMONY-Review (German).

 

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2 Comments

  1. […] Sehr spannend: Regisseur Michael Arias im Interview bei Lukas Laier / Tanuki Republic […]

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  2. […] Interview mit Michael Arias über HARMONY bei Tanuki Republic (Lucas Laier) Japanese Animated Film Classics bei Nishikata Film Review (Cathy Munroe […]

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